Algunos amigos son hoy desconocidos
Otros se han vuelto aburridos y no cuentan nada
Y las hostias que a todos nos va dando la vida
Las reparte el mismo cabrón a cuenta del destino
(Dorian)
Vaya, otra que iba para reseña de FB y me ha quedado demasiado larga, ejem, bueno, espero a alguien resulte interesante…
Todo sobre la historia de los juegos de rol y su mundillo asociado en España (libro-juegos, literatura, videojuegos, clubes, fanzines, cine, periodismo, juegos de carta y mesa, editoriales, ilustradores, cómics…), desde principios de los 80 hasta ahora, con su auge, decadencia, transformación y renacimiento.
Os recomiendo mucho este libro, si os interesa conocer este mundo, lo que os voy a contar a continuación, no sale en él, es decir, no es un resumen ni una crítica del mismo. Es información adicional, basada en mi experiencia propia.
El autor es de Zaragoza, gran parte de lo que cuenta, a principios de los 90, coincide con mi vida en esa ciudad para estudiar teleco. Lo que pasa que yo debo de ser 3-4 años mayor que él y en esa época yo estaba a otras cosas. Mi vida rolera fue algo distinta a la de la mayoría narrada en el libro. Centrada en D&D (Dungeons & Dragons) original (los manuales en las otras fotos son de mi propiedad, no los encontrareis en este libro y no, no están en venta…), con mi círculo íntimo de amigos de Badajoz, yo era el DM (Dungeon Master – director de juego). Alrededor de ello había (y le precedieron) los libro-juegos, de Timun Mas y Lucha-Ficción y por supuesto, Tolkien, Dragonlance, Terramar… Y mucho heavy-metal y celta-folk. También probé con ellos como jugador Rune Quest, Middle Earth, o la Llamada de Cthulhu (este sí me gustó de verdad porque era distinto y me encanta Lovecraft), que salen en el libro. Tiré por la calle de en medio y no esperé a que hubiera traducciones a español, que de hecho sólo las hubo en una edición malograda de la caja roja de D&D original, niveles 1-3. Me traje los manuales y módulos de Inglaterra, junto con dados y algunas figuritas y aprendí a manejar de verdad el idioma (inglés) a marchas forzadas, también por medio de la música y algo de literatura.
Este libro, me lo regaló mi gran (es altísimo, pero no me refiero a eso) amigo, Miguel Ángel García Palomo, que regenta una tienda franquicia Júpiter en Badajoz que os recomiendo visitar si os gustan estas cosas, por ejemplo, si os pasáis por mi ciudad de origen para visitar el maravilloso (de verdad), museo arqueológico, estelas de guerrero de la edad del bronce, no digo nada… De hecho, él fue mi “adjunto al DM”, ocupándose de los mapas, el reparto de tesoro, etc.
Nos pasamos 2-4 años jugando intensamente cada sábado por la tarde, algún domingo y fiestas de guardar, desde los 13 a los 16 años (el primer año comenzamos con una mezcla de reglas simplificadas que me hice yo, mezcla del sistema lucha – ficción de 2 dados y del D&D básico original, que llamábamos T&M – Tragones y Modorras). De modo que podíamos completar campañas enteras, ver crecer a los personajes y “escribir” una historia continuada entre todos. 1 DM y 4-6 personajes jugadores por sesión. Cuando alguno tenía que faltar inexcusablemente, pero quería que su personaje progresara, permitía que lo condujeran los demás o yo mismo en modo PNJ (Personaje No Jugador, lo interpreta el DM), pero con cuidado de no ponerlo en demasiado peligro. Yo inventaba los escenarios y las aventuras, a veces basándome en módulos comprados y todo era muy dinámico, llegamos a usar los manuales básico y experto completos (hasta niveles 14, personajes ya de liga Compañía del Anillo…) y parte del companion, para reglas extra de enfrentamiento y monstruos premium.
El sistema de D&D original (no el avanzado) es el que más me gusta como DM (y jugador) con diferencia, ideal para recrear aventuras en cualquier mundo basado en armas blancas, magia y “seres fantásticos”, previo a la imprenta, la pólvora y por supuesto, la máquina de vapor. Sin embargo, no se ajustaría bien, pienso a universos “tecnológicos” o mínimamente industriales, las reglas de enfrentamiento no están hechas para armas de fuego o de destrucción masiva (que no sea la magia) y habría que rediseñar todo el catálogo de monstruos, magia, etc. Vale pues, para una Tierra Media, un Terramar, la edad media legendaria, el mundo de Conan, o la edad de los metales mitológica, entre otros escenarios. Siempre para mi gusto, contiene la justa medida de características y tiradas de acierto / fallo y el sistema de combate y enfrentamiento es sencillo y dinámico. El elenco de monstruos, magia, tesoros, aventuras tipo, progreso en niveles, es válido para los tipos de mundo que he enumerado, incluyendo dioses (immortals..) y si se necesita algo adicional se puede añadir fácilmente (había campañas ambientadas en un mundo “oriental” o “romano”…).
Tengo los manuales del D&D Avanzado, pero nunca me gustó para jugar, demasiados percentiles y tiradas de dados para todo, se trata de jugar y contar una historia entre todos no de hacer contabilidad y morir por una mala tirada de dados al ir a mear. Muy a menudo yo tiraba los dados de DM, pero ignoraba el resultado, dentro de un balance dificultad / facilidad razonable, si ello servía a una historia más chula. Otra cosa que me gusta del D&D original en comparación a otros sistemas es que, no es frustrante para los jugadores, no mueren a la primera pedrada de un kobold según salen de la taberna, ni tienen la sensación continua de ser unos mierdas comparados con todo lo que se les enfrenta, eso me parece un rollo. El DM debe modular y balancear los retos y los monstruos, según el nivel de los personajes, para que no esté tirado, pero tampoco sea un imposible. También permite campañas y sesiones más de interpretación de personajes (teatro, de ahí el nombre de rol – papel en inglés) o de combate – trampa – magia, según gustos y apetencias de los jugadores y del DM. Una larga negociación con un enemigo poderoso, siguiendo pistas ocultas, puede estar muy entretenida, pero a veces sólo tienes ganas de entrar en una caverna llena de orcos, trasgos y trolls, aniquilarlos a todos, quedarte su tesoro, ganar PX (Puntos de Experiencia, permiten ir subiendo de nivel y ganar capacidades) y a ser posible, sobrevivir. “¡Tienen un troll de las cavernas!”.
A finales de los 90 retomé las partidas con mis amigos de la primera hornada y algunos otros que se sumaron, sobre todo en verano, en Badajoz y estuvo bien, aunque ya nunca fue lo mismo del instituto. La magia adolescente se había perdido en gran medida, entre botellones, novias/os, carreras y algún primer trabajo. No lo he dicho antes, pero todos coincidimos en que aquello nos enseñó a cooperar, a organizarnos para un objetivo común, solidificó nuestra amistad, le dimos al coco y nos mantuvo lejos de malos rollos varios (drogas, peleas, tiempo perdido en un banco… aunque no seamos de ese estilo de cosas). Mi padre estaba convencido de que éramos gays “¿por qué no vais por ahí con chicas?” Jajajajaja. Por aquel entonces, ya estaba leyendo mucho sobre mitología y protohistoria ibéricas y empecé a ambientar las campañas en la edad del bronce… Al trasladarme a Madrid para trabajar, también jugué algunas veces con grupos de amigos allí, pero eso sí que no fue lo mismo, la gente ya no se lo tomaba “en serio”, no al menos como yo lo vivía, era un pasatiempo más para reunirse con colegas. Y no les culpo. El rollo de jugar en clubes con desconocidos, descrito en el libro que recomiendo, nunca me fue, a mí me gustaba construir una historia con amigos de la vida real. En parte, el que yo empezara a escribir mi saga Iberia Mítica, fue resultado de la frustración ante lo anterior y viéndome de repente con cierta documentación acumulada para crear un escenario estupendo de aventuras épicas mitológicas, pero en un mundo real que existió, con sus creencias en lo sobrenatural.
Hace unos pocos años, pandemia, arrestos domiciliarios… probé a jugar con mis hijos. Empecé con Magissa (tengo un artículo sobre él en este blog), pero no le pillé el punto, está demasiado pensado para pedagogos y educadores y no tanto para divertirse. Probé D&D con ellos, pero quizá eran demasiado pequeños y el tiempo del papel y lápiz ya pasó, me temo. De todos modos, según fui, ejem, madurando, noté que me costaba más dirigir partidas, tenía que consultar más las reglas y a veces me preparaba buenos dolores de cabeza… Así que salvo que “me vengan a buscar con una buena oferta” para ello, seguiré dirigiendo partidas escribiendo las novelas de mi saga.
…
Hablando de personajes y papeles, siempre desde niño y adolescente, pensé que me había tocado uno (en la vida real), con unas características bastante mierder. En clara desventaja con casi todos los que me rodeaban, de mi edad. Al ir ganando PX y subiendo niveles, empezó a gustarme más, le fui tomando cariño, divirtiéndome con él y ya al entrar en la edad adulta, estaba bastante contento. Había malos momentos, pero en general, me lo pasaba pipa. Últimamente, no sé si me queda grande o pequeño, pero cada vez entiendo menos el papel que me ha tocado y sobre todo no tengo ni idea de cuál es su misión. Si no tuviera una fe muy sólida y confianza en el DM Universal, aunque no lo entienda, además de compañeros de vida PJs (Personajes Jugadores, lo interpreta un jugador real, es su avatar en el mundo de rol que sea) excepcionales de buenos que son, quizá habría tirado la hoja de personaje al DM y al siguiente juego (o a ninguno, al menos descansar) …
Si esto os ha resultado interesante, os sugiero que os paséis por mi página Iberia Mítica en este mismo blog: https://jocilesferrer.com/iberia-mitica/
Muchas gracias.





